14-10-2023
IW engine | |
---|---|
Игровой движок (Список) | |
Разработчик | Infinity Ward (главный разработчик) Treyarch Sledgehammer Games |
Аппаратные платформы | IBM PC-совместимый компьютер Xbox Xbox 360 PlayStation 3 Wii |
Поддерживаемые ОС | Microsoft Windows Mac OS X |
Написан на языке | C++ |
Лицензия | проприетарная, не лицензируется — только внутреннее использование |
Первая игра на движке | Call of Duty 2 / 25 октября 2005 |
Последняя игра на движке | Call of Duty: Black Ops II / 13 ноября 2012 |
IW engine (сокр. от «движок Infinity Ward») — игровой движок, разработанный американской компанией Infinity Ward для использования в собственных разработках; также используется издательской компанией Activision. Технология применялась в серии игр Call of Duty и вошла в список лучших движков по мнению сайта IGN[1]. В разных играх серии Call of Duty движок модифицировался студиями Treyarch и Sledgehammer Games.
Содержание |
В 2002 году был выпущен трёхмерный шутер Medal of Honor: Allied Assault — одна из игр серии Medal of Honor (рус. «Медаль за отвагу»), действие которой происходит во времена Второй мировой войны. Данная игра использовала в качестве технологической базы игровой движок id Tech 3 компании id Software.[2] Разработкой Allied Assault занималась студия 2015, Inc., часть сотрудников которой после выхода игры покинула компанию, чтобы основать Infinity Ward.
Первой игрой Infinity Ward стала Call of Duty 2003 года, которая, как и Medal of Honor: Allied Assault, повествует о событиях Второй мировой войны. Данная игра также построена на движке id Tech 3.[2] Выбор этой технологии, очевидно, объясняется тем, что сотрудники Infinity Ward уже имели опыт работы с ней. По сравнению с оригинальным id Tech 3, графическая составляющая движка претерпела ряд изменений. Так, игра стала активно использовать пост-эффекты (например, «размытие изображения»), вода обрабатывается при помощи шейдеров, что позволило сделать реалистичные отражения, усложнена система освещения и появились динамические мягкие тени.
Впоследствии для Call of Duty также был выпущен официальный аддон — Call of Duty: United Offensive (разработчик: Gray Matter Interactive).
25 октября 2005 года была выпущена игра Call of Duty 2 разработки Infinity Ward, которая представляет собой полноценное продолжение первой части. Call of Duty 2 считается первой игрой на движке IW engine. Технически этот движок являет собой в значительной мере переработанный id Tech 3, эволюционировавшую версию движка, который применялся в самой первой части.[3]
По сравнению с оригинальным движком, в данную версию встроено множество усовершенствований и изменений: вместо API OpenGL изображение обрабатывается силами Direct3D, применяется несколько методик рельефного текстурирования, усложнена обработка теней, значительно улучшена система частиц и пост-эффекты (см. также раздел «Технические характеристики»).
Следующей игрой на базе IW engine стала Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 года.[пр. 1][4][5] В данной игре используется третья версия движка (IW engine 3.0); технология была в очередной раз доработана и улучшена: усложнена лицевая анимация, обработка водных поверхностей, эффекты освещения, появились новые пост-эффекты, такие как глубина резкости, широко используются возможности цветокоррекции изображения для придания ему специальной стилизации.
В 2008 году была выпущена пятая часть серии игр — Call of Duty: World at War (разработчик: Treyarch). Игра построена на третьей версии движка (IW engine 3.0), которая была модернизирована силами разработчиков Treyarch.[6][7] На этой же версии движка сделана другая игра Treyarch — Quantum of Solace: The Game (рус. «007: Квант милосердия»).[8]
В 2009 году состоялся релиз Call of Duty: Modern Warfare 2 (разработка вновь перешла к Infinity Ward). Данная игра использует следующую версию движка, IW engine 4.0, с рядом усовершенствований, в том числе, с технологией Streaming Textures (потоковая загрузка текстур).[9][10]
9 ноября 2010 состоялся выход седьмой части Call of Duty — Black Ops. В данной игре используется значительно доработанная версия движка IW engine 3.0, которая применялась в Call of Duty: World at War[11], что вероятно обусловлено тем, что разработка игры была начата параллельно с созданием Modern Warfare 2. По сравнению с предыдущими частями игры в графический код было внесено несколько серьёзных усовершенствований, в частности, помимо прочего, полностью переработана система освещения и улучшена работа системы частиц.
В этом же году на консоле Wii вышла игра GoldenEye 007, «духовная наследница» оригинальной GoldenEye 007 1997 года для Nintendo 64. За разработку отвечала компания Eurocom, а изданием занималась фирма Activision. Данная игра, согласно некоторым источникам, также использует внутреннюю модификацию IW engine (точная версия неизвестна).[12][пр. 2]
8 ноября 2011 вышла Call of Duty: Modern Warfare 3, базирующаяся на новой версии движка, IW engine 5.0 (рабочее название — MW3 Engine); за разработку отвечали компании Infinity Ward, Sledgehammer Games и Raven Software.[13] Первоначально предполагалось, что игра будет базироваться на IW engine 4.0.[14] В октябре Глен Шофилд, основатель Sledgehammer Games, заявил в интервью, что движок IW engine напоминает Porsche — это являлось своего рода ответом на критику использования прежнего движка, которая прозвучала в рецензиях на игру:
«Многие могут возразить: „IW 5.0 стар как мир, ему уже несколько лет. Новые индексы и версии приносят лишь косметические изменения и ничего больше!“. Пускай так считают, но они сильно заблуждаются. Мы работаем со структурой, которая напоминает спагетти. Тянешь за одну макаронину и волей не волей перемещаешь другие. Так и у нас. Берёмся изменить что-нибудь незначительное, а в итоге приходится менять треть всего кода. (...) Взгляните на Modern Warfare 3, а затем на MW2. Уверен, вы заметите огромную разницу, хотя обе игры разрабатывались на базе нашего продукта. Только прямое сравнение может выявить революционность того или иного механизма. Именно поэтому IW 5.0 — это своеобразный Porsche в мире игр. Он быстр, красив и современен».[15] Глен Шофилд
|
1 мая 2012 была анонсирована девятая игра серии и сиквел Call of Duty: Black Ops 2010 года — Call of Duty: Black Ops II. Игра будет использовать обновлённую версию движка IW 3.0, использованного при создании первой части Black Ops. В движок было добавлено HDR-освещение, самозатенение (англ. self-shadowing), bounce lighting (англ.)русск. и reveal-маппинг, а версия игры для PC будет иметь поддержку DirectX 11.[16] По словам Treyarch, основным приоритет для них, это 60 кадров в секунду (FPS) на любой платформе.[17] Выход игры намечен на 13 ноября 2012.
Год | id Tech 3 | Treyarch NGL | IW engine | IW 3.0 engine | Модифицированный IW 3.0 engine | IW 4.0 engine | IW 5.0 engine |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2003 | Call of Duty | ||||||
2004 | Call of Duty: United Offensive | ||||||
2005 | Call of Duty 2 | ||||||
2006 | Call of Duty 3 | ||||||
2007 | Call of Duty 4: Modern Warfare | ||||||
2008 | Call of Duty: World at War | ||||||
2009 | Call of Duty: Modern Warfare 2 | ||||||
2010 | Call of Duty: Black Ops | ||||||
2011 | Call of Duty: Modern Warfare 3 | ||||||
2012 | Call of Duty: Black Ops II |
В основу данного игрового движка положен код лицензированного движка id Tech 3 (на момент разработки первой игры серии Call of Duty, движок id Tech 3 распространялся под проприетарной лицензией, а 19 августа 2005 года перешел на лицензию GNU GPL). Для отрисовки (рендеринга) изображения в играх на основе этого движка применяется интерфейс программирования приложений (англ. API) DirectX (оригинальный id Tech 3 поддерживает работу только с OpenGL). Возможна обработка как открытых (англ. outdoor), так и закрытых (англ. indoor) пространств. Есть поддержка многоядерных процессоров.[4] Движок IW engine неоднократно дорабатывался для каждой выходящей игры.
Для обработки поверхностей возможно применение нескольких текстурных слоев и множества вершинных и пиксельных шейдеров, в частности, поддерживается бамп/нормал-маппинг (см. также статью «Рельефное текстурирование»). Поддерживается большое количество различных пост-эффектов, накладываемых на изображение: blur (размытие) после смерти игрового персонажа и при попадании пуль, motion blur (имитирует контузию), sun glare (солнечное сияние), heat haze (атмосферная дымка в жаркое время; также эффект визуализирует эффекты огня, взрывов, перегретого ствола скорострельного орудия).
Тени обрабатываются с применением карт теней (англ. shadow maps), что позволяет получить достаточно реалистичные мягкие тени, отбрасываемые зданиями или объектами. В то же время на предварительных скриншотах игры тени обладали самозатенением, а карты теней были более высокого разрешения (в последующих после Call of Duty 2 играх самозатенение появилось). Тени, отбрасываемые персонажами — динамические, на них влияют источники освещения.
На момент выхода игры количество геометрии, обрабатываемое на один кадр, превышало средний уровень игр того времени и варьировалось примерно от 50000 до 500000 полигонов. Кроме того, на момент выхода, игра была очень требовательна к объему памяти видеокарты (в разрешении 1024x768 на максимальных настройках графики игра потребляла 340-350 мегабайт памяти).[3]
IW engine.